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第289章(第2页)

是技术上的革新,每一个想法落地到游戏中需要代码引擎的自研创新。

《天命》的奇遇运行逻辑更为“随机”,而不是埋下条件等玩家做任务。

打个比方,同一本轻功《踏雪无痕》可能在地狱难度副本爆出来,也可能在某个山崖底,某个水下旧址,甚至玩家走在路上都有可能突然被某个NPC拦下。

她会对你说:“少侠,我看你骨骼精奇,我有一物要赠予你……”巴拉巴拉。

又或者说一段年轻时的憾事。

让你去给她买个记忆中的饼或是找一座孤坟。

对程序员来说这仍然是一段代码,提前设置好概率。但对玩家来说就会觉得很新奇。

玩上几年都未必能把设置好的小故事收集齐全。

每个玩家在玩的过程中,或许都会产生自己在未来的某一天,会像张无忌、杨过那样一朝奇遇学得神功,而后称霸武林的错觉。

更明显的一个与创意背道而驰的是“叛门”。

《天命》的叛门是任何门派都能叛逃,而弟子一旦选择叛逃,再次进入门派地图,门派NPC按过往好感度、结交度、NPC的性格给出不同的反应,脾气暴躁的或许会当即变成红名追杀玩家,温和的或许会跟玩家对话,发展一段剧情。

就呈现出一定程度的“智能化”。

而且叛门还要削掉本门武学。

当然,跟别的游戏不同,不是全削只是削掉武学的最高几层,且有几个月的CD冷却。

但在《破界》里,“判门”就是某三个风格类似的门派互选。玩家只需要去商城买个道具,一键换技能,跟市面上别的战法牧游戏没有区别。

它标榜武侠,却没有武侠的灵魂。

“当初你跟我讲赵望旌存在恶意吞人项目的问题后,我就防了他一手。不仅设计思路、源代码、架构图都备份公证,团队也签了更严格的保密协议。”

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