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第八百六十一章 门槛与内容深度 (第2/2页)

谷冤

用的好你能够暴打别人;用得不好那自然是被别人暴打。

此外大乱斗还有独特的道具战设定里面的道具从刀剑、魔法到科技大炮应有尽有。

如果说传统的格斗游戏是将运气成分完全剥离开来那大乱斗则恰恰相反在乱斗模式中增加运气成分。

拿到一个好的道具例如黑洞、无敌星、缓时器、火箭喷射器直接翻盘也是有可能的。

除此外还有各种种类繁多的地图配合上特别版中最高八人混战的特点直接让游戏的娱乐属性发挥到了极致。

另外就是特别版任斗的单机内容‘灯火之星’了更是达到了系列之最。

甚至很多从dx跟x以及初代走来的大乱斗玩家都由衷的称赞可能以后再也不会有这样一款堪称奇迹的游戏了。

因为这并不是简单的将一个ip拿过来直接用那么简单从动作、细节甚至是出场的顺序。

还有游戏中的各个道具地图以及所谓的命魂都能够让熟悉这些ip的人会心一笑。

就如同前世的知名游戏人所说的那样这是一款由很多不同的角色、复杂的音乐、大量的员工以大乱斗作为衔接让玩家、用户、开发人员、所有有着不同爱好的玩家都被连接到一起的游戏。

而这款游戏之所以有这样的魅力也跟前世的一个传奇游戏制作人有关:樱井政博。

跟一些业界其他知名的游戏制作人例如小岛秀夫、宫崎英高等等不同。

樱井政博的名声没有那么大可如果说在业界选择一个最懂玩家最懂游戏的制作人那么毫无疑问樱井政博首当其冲。

尤其是x的临危受命宛若三国中刘备白帝城托孤一样当时病种的岩田聪托孤樱井政博在e3上随着大乱斗的发售日期定在岩田聪生日第二天时樱井政博的那一句‘啊终于发表了啊那么今天稍微哭一下应该也没有关系了吧?’更是给这款游戏增添了些传奇色彩。

“乱斗、道具、没有100血量跟搓招的格斗游戏”听见陈旭的话秦毅等人都是发出了惊叹的声音。

这简直是颠覆了他们对于格斗游戏的认知。

不过很快又有一个问题出现在他们的心头。

“但陈总这样设定游戏的下限门槛是降低了可会不会没有了深度?”

秦毅等人有一些担忧。

一款游戏需要简单的上手门槛不假格斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。

想一想一款游戏而且还有竞技属性技术不过关就要被暴打完全得不到正面反馈。

同时学习成本还高十几二十多个角色每个角色从小技能到大招各种各样的搓招要你背。

早期因为没有多少游戏选择或许你还会主动学这游戏怎么玩但有足够多的游戏你还会选择么?

这也是为什么越来越多游戏开始简化的原因了。

但简化不代表就是好的因为一款游戏如果没有深度的话那就会沦为快餐游戏。

而作为格斗游戏没有了这些设定难道不就是失去深度了么?

就如同《战神》里面不需要玩家去手动连招了而是给了一个一键连招的功能。

那《战神》这种偏动作向的游戏还有什么可玩的地方只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?

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